0.     들어가며


우선 호기롭게 제목을 16년도 상반기 최고의 게임이라고 붙여봅니다.


참고로 제가 높은 평점을 내린 게임 중에는 전략 게임들이 다수 속해 있으며(카베르나, 르아브르, 브래스, AOS, 황혼의 투쟁, 쓰루, 촐킨 등등), 테마 게임들 역시 높은 평점을 주는 편입니다(팬데믹 레거시, 셜록홈즈: 자문 탐정, 배틀스타 갤럭티카, 로빈슨 크루소, 스타워즈:임페리얼 어설트 등등).

리벨리온이 발매되자마자, BG Geek 사이트에서 순위가 수직 상승하는 것을 보며(현재 전체19위/테마 2위), ‘아 역시 양키 사이트! 스타워즈만 보면 정신을 못차리는구만... 쯔쯔’ 이라고 생각했으나 그거슨 저의 경기도 오산…

 





테마 게임을 하면 전략성에 조금 아쉬워했었는데, 결론부터 말하자면 이 게임은 테마 게임을 가장한 초!고오오급! 전략게임입니다(그렇다고 테마성을 놓치는 것도 아닙니다). 이에 대해서는 본격적인 리뷰를 통해 이 게임에 대해서 알아보죠.

 

대세는 고오오급 레스또랑쓰도 고오오급 시계도 아닌..

 

 

1.     디자이너


 

저는 잘 모르는 보드게임을 구매할 때는 작가가 그 전에 디자인했던 작품을 토대로 구매를 하는 편입니다. 테마 게임계의 거장이라고 볼 수 있는 이 리벨리온의 작가 Corey Konieczka(이하 코레이)는 참으로 기라성 같은 테마 게임들을 마구 배출했습니다. 묻지도 따지지도 말고 긱 순위 순으로 한 번 나열해볼까요?

스타워즈: 임페리얼 어설트, 엘드리치 호러, 스타워즈: X윙 미니어처 게임, 배틀스타 갤럭티카, 디센트, 룬워즈, 포비든 스타, 광기의 저택, 기어스 오브 워, 스타크래프트, 미들 어스 퀘스트, 강철의 파도 등등등…


위의 나열한 게임들을 대부분 해보긴 했는데요, 물론 코레이의 작품을 모두 다 10점! 이렇게 평가하는 건 아닙니다. 그러나 제가 좋아하는 코레이의 느낌은 정말 각각의 테마를 시스템으로 잘 살린다는 것이었습니다. 전략적으로는 살짝 부족할 수도 있지만, 원작에 충실한, 혹은 그 세계관에 아주 적합한 심리전이라던가 그 구도를 표현해 놓은 부분들은 정말 대단하다고 느꼈죠.

이번 리벨리온도 마찬가지입니다. 하지만 제가 이 리벨리온을 좀 더 높게 평가하는 면이 있다면, 그건 바로 높은 “전략성”을 가미했다는 것입니다.

 

 

 

2.     게임의 테마와 개요.

 


 

 

이 게임은 비대칭적 경쟁 게임입니다. 황혼의 투쟁에서 미국과 소련, 반지 전쟁에서 원정대와 사우론 등과 같이 말이죠. 리벨리온에서의 비대칭적 구조에 대해서 설명을 위해 스타워즈 세계관을 아주 간단히 짚고 넘어가려고 합니다(영화를 보시지 않은 분을 위해 최대한 스포는 피하려 합니다). 

스타워즈에는 두가지 세력이 있습니다. 제국군 그리고 반란군. 세력의 이름에서 풍기는 느낌과는 다르게 제국군이 나쁜놈, 반란군이 착한놈…이라고 생각하시면 돼요. 제국군은 평화롭던 공화국을 무너트리고 은하를 새로이 지배하는 악의 세력이고, 반란군은 이 세력의 압제에 맞서 제국 황제에 반란을 일으키는 쪽입니다(우리나라로 따지면 독립군이라 생각하시면 되겠습니다).

제국군은 막대한 물량을 통해 은하를 지배하고 있고, 반란군은 비밀리에 제국을 저지해 은하계 구성원들의 평판을 높이려 합니다. 이 구도가 게임에 그대로 드러나게 됩니다.

즉, 스타워즈 세계관의 프레임이 그대로 게임에 녹아있고, 그것이 각 진영의 승리조건으로 표현되고 있습니다. 제국군 플레이어는 이 막대한 지원을 바탕으로 반란군의 기지를 찾아내서 반란군을 제압해야 승리하고, 반면 반란군은 기지를 최대한 들키지 않고 미션들을 수행해 은하계의 평판을 높여 게임에서 승리해야 합니다. 여기서 약간 화이트채플 같은 게임에서의 추격전/심리전 같은 요소도 느낄 수 있습니다.

 

 

 

3.     게임 규칙

 

3.1 게임의 흐름

 



이것이 라운드 트랙입니다. 토큰은 두 개가 있는데 각 진영의 승리조건으로 귀결됩니다. 1에 놓여 있는 것은 흔히 다른 게임에서 볼 수 있는 시간 토큰(라운드 토큰)이고, 한 라운드가 진행될 때마다 한 칸씩 전진하게 됩니다. 두 번째 토큰이 특이할 수 있는데요, 반란군의 평판 토큰입니다. 반란군이 평판을 쌓을 때마다 그 토큰을 시간 토큰쪽으로 움직이게 됩니다. 

그래서 평판 토큰이 시간 토큰을 만나게 되면 반란군이 승리합니다. 반대로 제국군은 이 두 토큰이 만나기 전에 반란군 기지를 찾아 반란군 기지를 점령해야 하는 것이죠. 

 


3.2 지도

 



이쯤에서 전장을 한 번 살펴볼까요. 전체적으로 8개 구획이 있고(두꺼운 주황색 선으로 구분), 각 구획은 4개의 행성계를 갖고 있습니다. 행성계에는 지도자 및 유닛 등을 놓을 수 있는데, 행성 그림 안에는 지상군을 놓고, 우주 공간에는 함선을 놓게 됩니다. 전투도 특이하게 지상군 따로, 우주전 따로 벌어져요.

반란군 플레이어는 초기 셋팅 시, 32개의 행성계 중 하나를 "반란군 기지"로 삼고(물론 제국군 플레이어에게는 비밀! - 아래 사진 Location 옆에 놓인 카드가 바로 반란군 기지가 있는 행성계), 반란군 기지의 유닛들은 다음과 같이 별개의 칸에 놓게 됩니다. 제국군 플레이어가 어떤 행성계에서 지지도를 얻거나, 유닛을 이동시키면, 반란군 플레이어는 그 행성계에 반란군 기지가 있는지 없는지를 말해줘야 합니다. 그럼 한 번 걸리면 끝이냐! 그건 아닙니다. 임무를 통해 다른 행성계에 반란군 기지를 건설할 수 있어요.

 

 




또 이 행성계는 크게 인구가 많이 살고 있는 인구 밀집 행성계와, 인구가 거의 없는 외딴 행성계의 두 종류로 나뉘는데요, 이 차이는 그 행성계에서 지지도 획득 여부, 그리고 자원의 생산여부입니다.

지지도가 있는 인구 밀집 행성계에서는 자원을 채취해 유닛을 만들 수 있기 때문에, 지지도를 얻는 것은 양측 진영 모두 신경 써야 할 부분입니다.

 

 



왼쪽에 보이는 두 개의 삼각형 모양이 자원, 그리고 오른쪽에 놓인 토큰이 지지도를 표시하는 토큰입니다(여기에서는 제국군이 만달로어의 지지를 받고 있네요). 

 


3.3 라운드


한 라운드의 구성은 참으로 간단합니다. 할당 페이즈 -> 지휘 페이즈 -> 재충전 페이즈. 이렇게 한 라운드가 구성됩니다. 각 페이즈에 대해서 간략히 소개하자면,

- 할당 페이즈에서는 지휘관들을 어떤 임무들에 할당하게 해서, 향후 지휘 페이즈에서 그 임무를 수행할 수 있게 합니다.
- 지휘 페이즈에서는 어떤 임무에 할당한 지휘관들이 있다면, 그 임무를 공개하고 수행할 수 있습니다. 혹은, 행성계를 활성화시켜서 인접한 유닛들을 이동시킬 수 있어요.
- 재충전 페이즈는 정리하는 페이즈입니다. 라운드 마커를 전진시키고, 서로의 임무 카드를 보충하게 됩니다. 또한 제국군 플레이어는 반란군 기지에 대한 정보를 얻고, 반면 반란군 플레이어는 달성하면 평판을 높일 수 있는 목적 카드를 받습니다.

 

 

3.4 지휘관


지휘관 수 = 액션 수 라고 생각하시면 편합니다. 처음에는 지휘관 4명을 가지고 시작하는 데요, 이 지휘관의 수만큼 액션을 할 수 있습니다. 라운드가 지나면서 한 명씩 증원이 되어 양 진영 모두 최대 8명의 지휘관을 가지고 플레이하게 되죠.

 


 

지휘관은 위와 같이 "말"로 표시됩니다. 

 


 

센스 있게 제국군 지휘관과 반란군 지휘관의 모양이 살짝 달라요. 제국군은 각져있고, 반란군은 둥글둥글.

 

 

3.5 임무 카드


지휘관들을 특정 임무 카드에 할당하여 그 임무를 수행하게 할 수 있습니다. 이 임무 카드에는 대부분 특정 행성계에서 시도해서, 그 행성계의 지지도를 높이거나 유닛을 추가하게 됩니다. 또 제국군이라면 반란군 기지에 대한 정보를 알아내거나 혹은, 평판을 높일 수 있는 목적 카드에 대한 정보, 심지어는 반란군 지휘관을 사로잡을 수도 있습니다. 반대로 반란군이라면, 반란군 기지를 옮기거나, 제국군의 자원줄을 끊거나, 전투를 피해 기습을 해서 제국군 유닛을 파괴할 수도 있습니다. 

‘할당 페이즈’에서 반란군이 먼저 자기 앞에, 원하는 만큼 손에서 임무 카드를 뒤집어 내려놓아 그 임무를 수행할 지휘관을 올려놓습니다. 그 다음에 제국군이 지휘관들을 할당하고요. 여기서 되도록 많은 지휘관을 임무에 보내서 많은 이득을 보면 좋겠지만, 아쉽게도 여기서 지휘관들을 모두 활용한다면 이후의 명령 페이즈에서 유닛을 이동시키거나, 상대방의 임무를 저지할 수 없게 됩니다.

이것 때문에 황혼의 투쟁에서처럼 서로의 임무 카드를 잘 알고 있다면 엄청난 심리전이 가능합니다. 상대방이 이 타이밍에 내려놓은 임무 카드들이 무엇일지 예측해서 플레이하게 되는 거죠.

이후 "명령 페이즈"가 되면, 자신이 할당한 임무를 공개하고 해결하거나, 행성계로 지휘관을 보내 인접한 행성계의 유닛들을 이동시킬 수 있습니다. 임무를 해결할 때는 지휘관을 임무가 수행되는 행성계에 보내서 임무를 "시도" 혹은 "수행"하게 되는데요, "시도"하게 되는 경우, 상대 지휘관이 그 임무를 저지할 수도 있습니다. "저지"는 "명령 페이즈"에서 할당되지 않은 지휘관이 할 수 있는데요, 상대방이 임무를 "시도"할 때, 지휘관을 그 행성계로 보내서 각 스킬에 따라 주사위를 굴려 해결하게 됩니다. 저지하는 플레이어보다 성공 수치를 더 많이 굴리면 그 임무를 비로소 "수행"할 수 있게 되는 것이죠.

 

 

3.6 목적 카드

 

반란군 플레이어에게 승리로 가는 열쇠나 다름없는 목적 카드 입니다. 이 카드를 달성해서 평판을 높일 수 있습니다. 보통 매 라운드 한 장씩 받고, 전투 혹은 재충전 페이즈 시작 때 사용할 수 있습니다. 전투에서 일정 피해를 주거나, 혹은 크게 승리하거나, 아니면 행성계에서 일정 지지도를 얻었거나 할 때 평판을 받습니다. 해당 조건이 되면 바로 평판이 올라가고, 그만큼 제국군의 무력을 버틸 라운드가 줄어들게 되겠죠. 평판을 얻지 않고 14+@라운드나 버틴다는 것은 너무나도 힘든 일일 것입니다. 그렇기 때문에 반란군은 이 목적 카드를 항상 전략에 넣어놓고 생각을 하며 플레이해야 합니다. 반대로 제국군은 반란군이 어떤 목적을 달성하려는 지를 주시하며 그것을 막아야 합니다.
 

 


 

"제다이의 귀환" : 전투 때, 다스 베이더나 팰퍼틴 황제가 있는 행성계에서 승리하면 이 카드를 플레이하고 평판 2를 얻습니다(평판 토큰을 라운드 토큰 쪽으로 2칸 이동). 심지어 제다이인 루크 스카이워커가 이 행성계에 있으면 제국군 지휘관 하나를 아예 암살해버리죠.

 

 

3.7 전투


전투 시스템은 독특하지만 단순합니다. 같은 행성계에 서로의 유닛이 있다면 전투가 발생하는데요, 아까 말했듯이 지상군은 지상군끼리, 함선은 함선끼리 전투가 발생하죠(때문에 한 행성계에 한쪽 진영의 함선만 있고, 다른쪽 진영은 지상군만 있으면 전투가 발생하지 않습니다. 이것은 의미가 있는 행동입니다. 상대방 유닛이 있는 행성계에서는 자원을 채취할 수도 없고 유닛을 배치할 수 없기 때문이죠).

우선 지휘관의 능력에 따라 전투 카드들을 뽑습니다. 전투 중에 사용할 수 있는 추가 효과들이 적힌 카드들입니다. 그 후, 우주전 한 번, 지상전 한 번, 후퇴하지 않았으면 다시 우주전... 반복.

우주전이나 지상전은, 주사위를 우선 굴려 카드를 사용하거나, 뽑고, 명중을 처리하고, 하는 등 타 게임과 유사하게 진행됩니다.

전투는 정말 빠르게 진행됩니다. 단순한 편이지만 전 그래서 더 좋았습니다. 전체적인 전략이 이 게임의 핵심인데, 전투가 지루하지 않아 그 리듬을 방해하지 않았거든요.

 


3.8 주사위가 이 게임에 미치는 영향

 



저는 주사위가 싫습니다! ㄴㄱㄴㄱ님 정도까지는 아니지만 그래도 그에 준하는 주사위에 대한 증오를 가지고 있어요. ㅅㅌㅌㄹㅍ님도 말씀하셨죠. "그 손으로 워 게임을 하는 게 대단합니다"... 어쨌든 이 게임에서 주사위가 미치는 영향을 한 마디로 표현하자면 "게임에서 그냥 작은 변수"라고 할 수 있겠습니다. 그만큼 주사위가 미치는 영향이 그리 높지 않은 것 같아요. 주사위에서 변수를 줄였다는 건 그만큼 디자이너가 전략성을 좀 더 부여하고자 함이 아니었을까 하는 생각이 듭니다. 좀 더 비교를 해서 살펴보자면, 황혼의 투쟁의 주사위 변수보단 높고, 반지 전쟁의 주사위 변수 보단 한참 낮습니다: 황혼의 투쟁 < 리벨리온 <<< 반지 전쟁

주사위를 사용하는 부분은 크게 두 가지 입니다. 상대방의 지휘관이 임무를 저지하러 왔을 때, 그리고 전투.

임무에서 주사위는 6면 중에 4면을 성공으로 칩니다. 확률이 꽤 높죠. 물론 임무에서는 상대적인 주사위 싸움이긴 하지만요. 전투에서도 유사합니다. 전투의 리듬이 빠른 이유는 이에 있습니다. 명중할 확률이 높아 2~3라운드만 돌면 전투가 거의 끝납니다.

 

3.9 정리


이때까지 글로 규칙을 설명을 해서 잘 와 닿지만은 않으시겠지만, 그래도 어느 정도 이해하셨다면 그림이 그려질 것이라 생각됩니다. 여러 차례 계속 반복해서 말하지만, 제국군은 반란군 기지 수색이라는 목표를 크게 잡고 군사력을 통해 행성을 정복해 나가는 것이겠고, 반란군은 갖가지 임무를 통해 제국군의 막강한 유닛을 저지하거나, 반란군 기지 수색을 방해하며 지지도를 꾸준히 높여 목표 카드를 달성하거나, 한 번의 전투에서 승리해서 평판을 높여나가야 합니다.

 

 

 

4. 그래서 게임의 재미는?

 

공통적으로 서로의 임무카드 등을 통해 심리전을 펼치는 재미가 상당 부분을 차지 합니다. 황혼의 투쟁에서 서로의 카드를 예측하며 타이밍을 쪼는(?) 재미가 고스란히 여기에도 있습니다. 이런 심리전을 좋아하시는 분이라면 리벨리온의 임무 해결 방식도 맘에 들어 하실 것 같습니다.
여기에 각 진영마다의 재미가 있습니다. 제국군은 반란군을 압박해 나가면서, 반란군 기지를 수색하는 맛이, 반대로 반란군은 제국군의 압박을 즐기면서(?) 제국군을 뒤통수를 후려갈기는(!) 재미가 있습니다.

또한 테마에서 나오는 재미를 무시 못합니다. 플레이를 하다 보면 자연스럽게 재연되는 영화의 장면들... 한 솔로를 사로잡아 탄소 냉동을 시킨다던가, 다스 베이더가 직접 레아를 사로잡는 장면, 루크가 요다를 만나서 제다이가 되는 장면들이 재현되면 나도 모르게 소오름이..

 

 


 

요다를 만나서 그냥 루크가 제다이 루크가 되는 기적! 재굴림 가능한 부착 고리까지 획득.

 


 

다스 베이더가 직접 레아를 사로잡았네요.

 

 

 

5.     한마디로!

 

다른 리뷰에서 이 게임을 ‘스타워즈 판 황혼의 투쟁’ 혹은 ‘스타워즈 판 반지 전쟁’이라고 표현하고 있더라고요. 에이 설마…?! 했는데 저도 저 의견에 적극적으로 동의합니다. 정말 정확하게 스타워즈: 리벨리온을 아주 잘 설명하고 있습니다.

물론 잔규칙은 있으나, 복잡도도 위 두 게임에 비하면 낮은 편입니다. 반지 전쟁 > 황혼의 투쟁 > 리벨리온 이라고 생각돼요. 

장점은 위에 입이... 아니 손이 아프도록 칭찬을 해서 다시 말할 필요도 없을 것 같고, 객관적으로 단점을 좀 말씀 드려보자면, 플레이타임과 가격, 그리고 인원이 아닐까 합니다. 

셋팅부터 플레이까지 3시간 30분정도가 걸렸습니다. 적응되면 더 줄겠지만, 짧은 시간이 아니라서요(물론 플레이하는 입장에서는 쏜살같이 지나갔습니다. 그날 아침 10시부터 1862 두 판에, 다른 게임까지 하고 저녁 9시부터 시작했는데도 말이죠). 

가격은 현재 10만원+@에 구할 수 있을 것 같습니다. 역시 싼 가격이 아니긴 합니다만, 미니어처 수나 게임 볼륨감을 생각해본다면, 리저너블하지 않나(...)

이 게임은 일단 1:1 구조가 가장 적합합니다. 추가 규칙으로 4명까지 팀 게임을 할 수 있으나, 이 재미가 어떻게 될 지는 잘 모르겠어요. 긱에서도 Best는 2인입니다. 3인은 비추가 높고, 4인 정도면 괜찮은 수준이네요.

사실 게임의 일러스트도 맘에 들지 않았는데 하다 보니 게임이 너무 재밌어서 단점이 상쇄되는 효과가...

단점을 말한다하고 무슨 변명같이 써내려갔는데, 어쩔 수 없어요. 한 판만 했는데도 너무 감명을 받아서 리뷰를 쓰는 상황이거든요.


이 게임을 널리 알리고 싶어서 현재 ㅁㅎㅈ님과 ㅇㄹㅌㄹ님과 함께 열심히 한글화 작업 중입니다. 조만간 공개할 수 있을 것 같아요! 추가로 규칙서랑 룰 레퍼런스도 용어에 맞춰 번역 중입니다. 여러분에게도 꼭 포스가 함께하길 바라면서! 리뷰를 마쳐봅니다.


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