title: 오토모빌(Automobile) - 2009年.
designer : 마틴 월래스(Martin Wallace).
publisher : 트리프로그(TreeFrog).
number of player : 3-5人.
playing time : 120분.
1896년부터 1930년까지 초기 자동차 산업에 관한 이야기를 다루는 오토모빌.
누구나 들어봤을 법한 헨리 포드, 크라이슬러 등의 캐릭터들과 함께한다.
왼쪽의 포드 형님부터 오른쪽의 크라이슬러 형님까지
게임은 크게 네 가지 부분으로 나뉘는 데, 그것은 다음과 같다.
각 플레이어들은 고가형, 중가형, 저가형의 차를 개발하기 위한 1.공장을 건설하고,
2.자동차를 생산하고, 또 그것을 3.판매한 후 마지막으로 4.손실 계산을 한다.
남자의 로망 캐딜락을 생산하기 위해 무려 세개의 공장을 지었다.
1. 공장 건설
누구보다 발전된 차를 생산, 판매하기 위해
플레이어들은 R&D능력을 사용해 신형차를 개발할 수 있는 공장을 지어야 한다.
생산된 차들이 조신히 팔리기만을 기다리고 있다.
2.자동차 생산
한정된 정보로 주어진 수요의 양을 예측하며,
또 다른 경쟁사(다른 플레이어)의 생산 추세를 눈여겨 보다가
그것에 맞추어 적당한 양의 자동차를 생산한다.
고가형 차는 수요가 3이고 중가형 차는 수요가 5+5+4=14고 저가형 차는 수요가 4다.
3.판매
배급자를 통해 먼저 소비자들의 반응을 보고,
(배급자가 제대로 판매하지 못한다면 손실이 난다.)
경영, 마케팅 계획을 수정한 뒤, 일반 소비자들에게 판매된다.
또한 생산한 것을 다 팔지 못하면 어김없이 손실이 난다.
간지 캐딜락이 나오고 있는데 맥스웰 모델 L따위를 생산하는 공장이 있다면 손실(검은 큐브)이 어마어마하다.
4. 손실 계산
개인적으로 제일 맘에 드는 시스템인데
시대에 뒤떨어진 차를 생산하는 공장들은 손실이 생긴다.
(소비자들은 항상 신형의 차를 원한다. 그러므로 구형 자동차들은 외면 받아 손실이 나는 것이다.
이러한 현실적인 이야기들이 오토모빌에 고스란히 묻어나 있다.)
그런 공장은 빨리 폐쇄하고, 좀 더 진보적인 차를 생산하기 위한 공장을 건설해야 한다.
물론 항상 최신형의 차를 생산하기 위한 공장을 만들어서 많이 생산하고 많이 팔아 이윤을 많이 남기면 된다.
하지만 현실적으로 불가능하듯이 오토모빌에서도 마찬가지다.
이만큼의 돈을 모으는 것, 과연 가능할까?
최신형의 차를 개발하고 생산하기 위한 공장은 R&D능력도 많이 필요할 뿐만아니라 자금도 많이 필요하게 된다.
또한 다른 경쟁사들은 당신의 신차 개발을 벤치마킹하여 보다 쉽게 신차 개발이 가능하게 된다.
많이 생산하면 좋지만, 소비자가 이것을 다 사주는 것은 물론 아니다.
고가의 차를 많이 생산해도 그것을 살 수 있는 수요는 한정되어 있다.
중, 저가의 차의 경우에도 마찬가지 이다.
배급자를 적절히 배치해 다른 경쟁사의 눈치를 보고,
경쟁에서 힘들 것 같으면 할인 판매라도 해야한다.
(여러분이라면 같은 가격 주고 더 안좋은 차를 사겠는가.)
그래도 못판다면 어김없이 손실로 돌아온다.
시대에 뒤떨어진 차를 생산하는 공장은 손실을 피하기 위해 빨리 폐쇄해야하고,
파산을 막기위해 은행에서 대출을 해서라도 이윤을 남겨야 한다.
무수히 많이 폐쇄된 시대에 뒤떨어진 자동차 공장들 - 검은색 긴 타일이 폐쇄 타일이다.
다른 플레이어들과의 끊임없는 경쟁을 통한 머리 싸움,
수요의 변수 등을 분석할 수 있는 통찰력,
이것이 오토모빌에서 승리하기 위한 열쇠다.
현실이 고스란히 게임에 묻어나 있는 테마와 시스템의 조합에
분명 당신은 감동하게 될 것이다.
TWO THUMBS UP!!
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